Étoiles d'Essen Spiel 2016 : Oracle de Delphe

Étoiles d'Essen Spiel 2016 : Oracle de Delphe

Posté le 01/02/2017

The Oracle of Delphi  (L’Oracle de Delphe)

2,3

Stefan Feld présentait deux jeux à Essen cette année. Le premier, celui dont traitera cet article suscitait beaucoup d’attentes. Classé 2e avec un total de 578 points, il ne cédait la place qu’à Great Western Trail d’Alexander Pfister. On peut dire qu’il a relativement déçu car l’Oracle de Delphe a été le dernier reçu au panthéon des jeux soit le 10e, mais à cause des égalités se retrouve au 14e rang. Le second intitulé Jorvik a obtenu une mention honorable ayant obtenu de bonnes critiques mais pas suffisamment de votes pour être reconnu parmi les meilleurs jeux.

 

L’Oracle de Delphe n’est pas que c’est un mauvais jeu; au contraire, il est excellent mais on s’attendait à un Stefan Feld  classique : des point de victoire à la pelle, des stratégies très différentes pour atteindre la victoire… Or ce jeu n’a aucun point de victoire, il est essentiellement un jeu de course contre la montre et dès qu’un des joueurs a atteint le but proposé, il est déclaré vainqueur tout simplement.

 

Ce jeu est destiné à un public de 12 ans et plus, pour 2 à 4 joueurs et des parties d’une durée moyenne de 90 minutes.

 

On a souvent reproché à Stefan Feld de produire des jeux aux mécaniques compliquées et variées mais sans grande thématique. Or celui-ci colle bien à la thématique. Voyons de plus près :

 

Les Dieux de l’Olympe sont en colère. Pour les apaiser les joueurs doivent  chacun exécuter 12 travaux et devenir le Héros de la Grèce Antique. Ces travaux sont identiques et il y aura donc de la compétition pour y arriver.

 

 

Chaque joueur devra : Tuer 3 monstres, Ériger 3 mausolées sur des îles vierges, transporter 3 statues de sa cité vers une île précise, transporter 3 offrandes jusqu’à des temples érigés pour les dieux.

 

Pour ce faire les joueurs, représentés par un navire à leur couleur, devront se déplacer sur un plateau central modulaire construit en début de partie pour atteindre des îles parsemées sur une mer tranquille. Un réseau d’hexagones régularise le mouvement et identifie les îles. Chaque hexagone a un pourtour associé à une de 6 couleurs.

 

Voilà où on reconnaît la touche de Sefan Feld. Tout se déroule en fonction des couleurs et pour éviter la confusion, chaque couleur est associée à un symbole de l’alphabet grec. Cette petite touche permettra d’éviter les erreurs pour les personnes atteintes de daltonisme ou sous des éclairages un peu trop faibles.

 

En plus du plateau principal, chaque joueur possède un tableau individuel divisé comme suit :

Du côté gauche un cercle formée de 6 espaces qui recevront les dés lancés à ce tour, à droite un espace pour faire progresser les 6 dieux de l’Olympe. Cet espace est occupé par 6 rangées de nuages et un trône occupe la rangée la plus haute. C’est sur cet espace que progresseront les dieux au cours de la partie. À l’extrême droite, un plan du navire avec au centre un espace pour obtenir une cale personnalisée qui confère des avantages uniques à chacun des joueurs. Finalement au bas une piste numérotée où un bouclier, représentant la défense du joueur contre les aléas du voyage,  pourra être déplacé. Avant de débuter la partie, chaque joueur placera au-dessus de son tableau les 12 tuiles représentant les tâches à accomplir. Ces tuiles seront progressivement défaussées lorsque ledit travail sera exécuté.

 

Le cœur du jeu repose sur l’assignation des dés lancés à la fin du tour précédent. Bien entendu au premier tour, il faudra lancer les 3 dés à notre disposition et les placer à l’endroit approprié sur le cercle de l’Oracle.

 

Un tour de jeu se déroule comme suit :

1)      Le joueur vérifie s’il a devant lui 3 cartes « blessures » de la même couleur ou un total de 6 cartes « blessures ». Si c’est le cas, son tour s’arrête ici pour lui permettre de défausser les cartes blessures.

2)      Le joueur choisit un de ses dés et exécute une des 11 actions possibles (elles seront décrites au prochain paragraphe).

3)      Le joueur relance ces 3 dés et les place aux endroits appropriés sur son oracle. Il aura tout le loisir de penser à sa stratégie pendant que les autres joueurs effectueront leurs actions. Si un des dés correspond à la couleur d’un ou de plusieurs dieux sur les tableaux individuels des adversaires, ceux-ci feront progresser ce/ces dieu/dieux d’un niveau de nuage.

Si c’est le dernier joueur du tour, une autre action devra être effectuée : ce joueur lance le dé noir à 6 faces : s’il obtient un 6, tous les joueurs pigent deux cartes « blessures » qu’ils ajoutent à celles qu’il a déjà amassées. Pour tout autre compte, chaque joueur compare ce nombre à sa force de défense (fournie par la position du bouclier sur son tableau individuel). Si la valeur du dé est supérieure à sa défense, il pige une carte « blessure ». Sinon, il s’en tire sans égratignures.

 

 

La phase 2 est la plus importante, c’est à ce moment que les joueurs pourront briller.

Le joueur choisit un dé placé sur son oracle et peut exécuter une action (mais toujours liée à la couleur du dé.

 

Par exemple s’il choisit un dé rouge :

Il pourra :

1)      Défausser les cartes blessures rouges

2)      Déplacer  le dieu rouge d’une rangée de nuages à la suivante

3)      Déplacer son navire jusqu’à une portée de 3 case à condition qu’il termine sur un hexagone au pourtour rouge

4)      Combattre un monstre rouge sur une île adjacente à son navire

5)      Regarder le jeton d’une île rouge adjacente pour voir s’il peut accueillir un mausolée.

6)      Recevoir des cubes d’une île adjacente rouge et les déposer dans la cale de son navire afin de pouvoir les amener à un temple.

7)      Prendre une statue à sa couleur dans le but de la placer sur un endroit approprié ultérieurement.

Si aucune des conditions précédentes ne peuvent être remplies il pourra toujours défausser un le dé pour obtenir :

1)      Une carte offrande (qui pourra devenir un 4e dé à un tour suivant)

2)      Piger 2 jetons « faveur des dieux » qui ont plusieurs fonctions dont réduire le hasard du lancer de dés en changeant la couleur d’un dé lancé etc etc

3)      De jeter un coup d’œil sur un jeton secret d’une île ce qui évitera de faire le trajet et de découvrir que tout ce parcours a été inutile.

Le joueur exécute donc une des actions par dé choisi.

 

Si une de ces actions fait en sorte qu’il a complété une des 12 tâches incombées, il défausse la tuile et bénéficie immédiatement des avantages  qui sont associées à cette tuile.

 

Le jeu se poursuivra ainsi jusqu’à ce qu’un des joueurs ait accompli tous ses travaux. Il sera déclaré aussitôt Héros de la Grèce Antique.

 

Comme tous les jeux de Stefan Feld, l’action est fluide, les choix demeurent multiples et les stratégies sont variées.

 

J’espère vous avoir convaincu que ce jeu vous procurera des heures de plaisir.